23春學(xué)期(高起本:1709-2103、專升本/高起專:1903-2103)《3D游戲軟件設(shè)計》在線作業(yè)-00001
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 20 道試題,共 40 分)
1.啟動混合后,如果紅色物體和一個黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為
A.紅色
B.綠色
C.白色
D.黑色
2.我們使用數(shù)組eqn[4]={0,1,0,0}作為參數(shù),利用函數(shù)glClipPlane去切割物體時,剩下的部分為原物體的
A.左半邊
B.有半邊
C.前半邊
D.后半邊
3.OpenGL提供的投影矩陣堆棧個數(shù)為
A.1
B.2
C.4
D.8
4.利用3×3矩陣進行二維點集變化時,我們使用的矩陣為[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么變化后的效果為
A.沿著X軸對稱變換
B.沿著Y軸對稱變換
C.沿著原點對稱變換
D.沿著直線y=x對稱變換
5.glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函數(shù)的功能是什么
A.把屏幕顏色全部清除成白色
B.把屏幕顏色清除成紅色
C.把屏幕顏色清除成黑色
D.把屏幕顏色清除成當(dāng)前設(shè)置清除顏色
6.函數(shù)void glBlendEquation(Glenum mode)函數(shù)中的mode對取值為GL_FUNC_SUBSTRACT描述正確的是
A.CsS+CdD
B.CsS-CdD
C.CdD-CsS
D.CsopCd
7.OpenGL中復(fù)雜的圖形繪制一般都是如何實現(xiàn)的
A.用曲線模擬
B.用四邊形拼接
C.用三角形拼接
D.只要是凸多邊形拼接就可以
8.將一條不經(jīng)過原點的直線進行簡單的縮放變換,縮放后直線和原來直線相比
A.位置變化長度不變
B.長度變化位置不變
C.位置和長度都會變化
D.以上說法都不對
9.glPixelMap{ui us f}v( Glenum map,Glint mapsize,const TYPE* values )函數(shù)被加載,它的函數(shù)參數(shù)參數(shù)mapsize的取值有意義的是
A.10
B.20
C.32
D.42
10.一個矢量加上一個矢量結(jié)果為
A.一個矢量
B.一個標(biāo)量
C.如果為零則不是矢量,其它情況下皆為矢量
D.以上說法都不對
11.OpenGL中在顏色索引模式下使用的用于選擇單值索引的函數(shù)是
A.glIndex*
B.glClampColor
C.glClear
D.glColor3f
12.啟動混合后,如果白色物體和一個黑色物體用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,結(jié)果的混合部分的顏色為
A.白色
B.灰色
C.黑色
D.黃色
13.下列哪個不屬于計算機上支持的像素位數(shù)
A.4位
B.24位
C.20位
D.32位
14.glLoadIdentity()函數(shù)對于4×4矩陣操作結(jié)果為
A.[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]
B.[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]
C.[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]
D.[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]
15.OpenGL提供了幾種基本的三角形頂點連接方式
A.1
B.2
C.3
D.4
16.glEnd()函數(shù)的意義
A.標(biāo)志著一個頂點數(shù)據(jù)列表的結(jié)束
B.標(biāo)志著程序的執(zhí)行結(jié)束
C.標(biāo)志著OpenGL的繪制操作結(jié)束
D.標(biāo)志著當(dāng)前函數(shù)的結(jié)束
17.OpenGL中如何判斷一個點接收了光源的多少光線
A.通過距離光源的距離進行計算
B.通過法線相對光源的方向進行計算
C.通過物體的顏色值進行計算
D.通過物體和光源的顏色值的綜合考慮進行計算
18.進行點選操作后,假設(shè)當(dāng)前的選擇緩沖區(qū)為pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含義是
A.名字堆棧中壓入的名字數(shù)
B.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最小窗口坐標(biāo)的z值
C.自上一個點擊記錄之后,與視景體相交的圖元的所有頂點的最大窗口坐標(biāo)的z值
D.點擊發(fā)生時名字堆棧的內(nèi)容
19.現(xiàn)在有控制點為四個,每個頂點有三個坐標(biāo),現(xiàn)在我們想利用函數(shù)gluNurbsSurface進行NURBS表面設(shè)置,那么u_stride的值應(yīng)該設(shè)置為
A.3
B.4
C.12
D.48
20.在復(fù)合變換中,固定坐標(biāo)模式的變換,對于坐標(biāo)變換操作的調(diào)用和執(zhí)行順序描述中,正確的是
A.相對于同一個固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換先執(zhí)行
B.相對于同一個固定坐標(biāo)系先調(diào)用的變換后執(zhí)行
C.相對于同一個固定坐標(biāo)系調(diào)用和執(zhí)行的順序沒有必然聯(lián)系
D.以上說法都不對
二、多選題 (共 10 道試題,共 20 分)
21.在局部光源模型中,隨著光源的距離增加,光的強度不會隨之衰減的有
A.環(huán)境光
B.散射光
C.鏡面光
D.發(fā)射光
22.glVertex3f函數(shù)的參數(shù)的意義描述正確的有哪些
A.第一個參數(shù)為點的X坐標(biāo)值
B.第二個參數(shù)為點的Y坐標(biāo)值
C.第三個參數(shù)為點的Y坐標(biāo)值
D.第三個參數(shù)為點的W值
23.以下對函數(shù)gluLookAt(0,0,0, 0,0,-3,0,1,0)描述正確的是
A.觀察點在原點
B.觀察方向指向z軸負方向
C.觀察方向指向z軸正方向
D.正方向為y軸正方向
24.glCopyPixels的像素路徑包括
A.像素傳輸操作
B.光柵化操作
C.基于片斷的操作
D.在幀緩沖區(qū)暫存
25.以下是描述glBindTexture函數(shù)功能的是
A.將生成的紋理的名稱綁定到指定的紋理上
B.創(chuàng)建紋理并加載
C.選擇已經(jīng)加載的紋理進行貼紋理操作
D.以上都對
26.以下是正交投影glOrtho函數(shù)作用特點的是
A.視體是一個椎體
B.物體近大遠小
C.視體為立方體
D.物體的距離并不影響它看上去的大小
27.我們可以通過函數(shù)glLightfv設(shè)置光源的哪些屬性
A.環(huán)境光強度
B.散射光強度
C.鏡面光屬性
D.光源位置
28.下列哪些是OpenGL的常用庫
A.GL
B.GLU
C.GLAUX
D.GLUT
29.OpenGL包含有哪幾個緩沖區(qū)
A.顏色緩沖區(qū)
B.深度緩沖區(qū)
C.模板緩沖區(qū)
D.積累緩沖區(qū)
30.以下glPointSize函數(shù)的參數(shù)sieze值設(shè)置正確的是
A.1
B.0
C.-1
D.10
三、判斷題 (共 20 道試題,共 40 分)
31.在光柵屏幕中,我們的鋸齒效果可以通過各種優(yōu)化技術(shù)完全消除
32.為了使用mipmap,必須提供全系列的大小為2的整數(shù)次方的紋理圖像,其范圍從2*2到紋理的最大單元
33.假設(shè)一面磚墻高度只有寬度的2/3,但是只要開啟紋理過濾函數(shù)glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);然后進行紋理坐標(biāo)映射就不會出現(xiàn)紋理扭曲
34.OpenGL的1.5版本中加入了OpenGLShadingLanguage
35.設(shè)置光源位置時,當(dāng)我們的光源坐標(biāo)位置(x,y,z,w)中的w為0時代表我們的光為局部光源
36.函數(shù)glLoadName用于將當(dāng)前的名字替換名字堆棧頂部的元素
37.函數(shù)glPerspective(GLdouble fogy,GLdouble aspect, GLdouble near,GLdouble far)所定義的視體僅限于和X和Y軸對稱的平截頭體
38.glEnable(GL_DEPTH_TEST)函數(shù)的作用是開啟深度測試
39.紋理坐標(biāo)必須在RGBA模式下才能使用
40.模板測試只有存在模板緩沖的情況下才會執(zhí)行,否則模板測試總是能夠通過
41.位圖字體無法進行旋轉(zhuǎn)
42.OpenGL的全稱是OpenGraphicsLibrary嗎
43.glDrawPixels函數(shù)被調(diào)用時,數(shù)據(jù)首先根據(jù)當(dāng)前生效的像素存儲模式從內(nèi)存進行解包,接著執(zhí)行像素傳輸操作。
44.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_LINER它會對一小塊區(qū)域的紋理單元值進行加權(quán)平均,用于放大或者縮小
45.在OpenGL中一次只有一個紋理圖像能夠處于有效狀態(tài)
46.過濾函數(shù)中的參數(shù)GL_NEAREST可以將靠近像素中心的那個紋理單元用于放大和縮小來防止紋理扭曲
47.OpenGL至少可以在場景中包含1個光源
48.OpenGL光照模型中,表面的發(fā)射顏色可以增加物體的強度,但是他們不受任何光源的影響,在整個場景中,并沒有作為一種額外的光照
49.位圖是由0和1組成的矩形數(shù)組
50.函數(shù)glDepthMask的flag參數(shù)設(shè)置為GL_TRUE,則標(biāo)志著深度緩沖區(qū)可以寫入
奧鵬,國開,廣開,電大在線,各省平臺,新疆一體化等平臺學(xué)習(xí)
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