南開23秋學(xué)期(僅限-高起專1909、專升本1909)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)【答案】

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發(fā)布時間:2023-11-11 20:23:04來源:admin瀏覽: 0 次

23秋學(xué)期(僅限-高起專1909、專升本1909)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)-00001

試卷總分:100  得分:100

一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)

1.()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。

A.局部變換

B.取景變換

C.世界變換

D.空間變換

 

2.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()

A.模板測試

B.深度緩存

C.深度測試

D.Alpha測試

 

3.()對象是用來指定字體屬性的。

A.LPD3DXFONT

B.LPDIRECT3D9

C.LPDIRECT3DDEVICE9

D.RECT

 

4.()是最快的著色方式。

A.平面著色

B.高洛德著色

C.兩種方式都很快

D.兩種方式都很慢

 

5.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。

A.HAL

B.HCL

C.HEL

D.HEC

 

6.如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中

A.鄰接矩陣

B.鄰接緩存

C.深度緩存

D.鄰接數(shù)組

 

7.3D世界中最基本的圖形是()。

A.點(diǎn)

B.線

C.向量

D.三角形

 

8.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()

A.像素著色器

B.著色器

C.頂點(diǎn)著色器

D.可編程著色器

 

9.()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。

A.Direct3D設(shè)備對象

B.COM組件對象

C.Direct3D對象

D.類工廠對象

 

10.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。

A.世界坐標(biāo)系

B.本地坐標(biāo)系

C.觀察坐標(biāo)系

D.屏幕坐標(biāo)系

 

11.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()

A.一級Mesh

B.空Mesh

C.初試Mesh

D.Mesh初始化

 

12.Direct3D中使用的是()。

A.左手坐標(biāo)系

B.右手坐標(biāo)系

C.兩個都可以

D.兩個都不是

 

13.D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是: ()

A.點(diǎn)圖元

B.三角形

C.公告板

D.方塊面

 

14.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有

A.1個

B.2個

C.3個

D.4個

 

15.靈活頂點(diǎn)格式是描述頂點(diǎn)的()屬性。

A.頂點(diǎn)坐標(biāo)

B.頂點(diǎn)數(shù)據(jù)相關(guān)屬性

C.法線方向

D.紋理坐標(biāo)

 

16.在進(jìn)行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法(???)。

A.SetRenderState

B.SetSamplerState

C.SetMaterial

D.SetLight

 

17.( )為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。

A.漫反射光

B.聚焦光源

C.方向光源

D.點(diǎn)光源

 

18.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存

A.深度緩存

B.深度測試

C.Alpha測試

D.模板緩存

 

19.我們通常通過兩個向量( ),來判斷向量之間的夾角。

A.點(diǎn)積

B.相加

C.叉積

D.相減

 

20.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()

A.Mesh->DrawSubset()

B.Mesh->DrawSubset(1)

C.Mesh->DrawSubset(0)

D.Mesh->DrawSubset

 

21.采用()時,復(fù)制與這個浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色

A.最近點(diǎn)采樣

B.線性過濾

C.各向異性過濾

D.mipmap過濾

 

22.()是Win32編程的基礎(chǔ)。

A.消息機(jī)制

B.窗口過程

C.消息機(jī)制或窗口過程

D.消息機(jī)制和窗口過程

 

二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)

23.哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。

A.平移變換

B.投影變換

C.旋轉(zhuǎn)變換

D.縮放變換

 

24.實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)

A.SetRenderState()

B.SetMaterial()

C.SetLight()

D.LightEnable()

 

25.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。

A.點(diǎn)模式

B.線框模式

C.實(shí)體模式

D.混合模式

 

26.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()

A.頂點(diǎn)

B.圖元

C.紋理

D.材質(zhì)

 

27.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。

A.軟件頂點(diǎn)處理

B.硬件頂點(diǎn)處理

C.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理

D.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理

 

28.投影變換包括哪幾種投影方式。

A.平面投影

B.透視投影

C.正射投影

D.縮放投影

 

29.紋理過濾的類型有(???)

A.縮小過濾

B.放大過濾

C.多紋理過濾

D.雙線性過濾

 

三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)

30.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。

 

31.紋理包裝在u和v方向上可以同時使用。

 

32.模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作

 

33.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對進(jìn)入管線的每一個像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。

 

34.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。

 

35.在一個場景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個光源。

 

36.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機(jī))上。

 

37.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。

 

38.通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域

 

39.使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。

 

40.如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值

 

41.頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分

 

42.左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系的區(qū)別就是他們的三個坐標(biāo)軸的方向都是相反的。

 

43.光柵化過程是通過硬件和軟件混合圖形處理來完成的。

 

44.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等

 

45.在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進(jìn)行激活。

 

46.Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級

 

47.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個三角形。

 

48.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染Mesh。

 

49.地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。

 

50.一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設(shè)備對象。




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