23秋學(xué)期(僅限-高起專1909、專升本1909)《DirectX程序設(shè)計》在線作業(yè)-00001
試卷總分:100 得分:100
一、單選題 (共 22 道試題,共 44 分)
1.()變換后的的幾何體位于觀察坐標(biāo)系中。
A.局部變換
B.取景變換
C.世界變換
D.空間變換
2.利用模板緩存來阻止對后臺緩存村長哦功能某些特定區(qū)域進(jìn)行繪制,判定是否將某個像素寫入后臺緩存的決策過程稱為()
A.模板測試
B.深度緩存
C.深度測試
D.Alpha測試
3.()對象是用來指定字體屬性的。
A.LPD3DXFONT
B.LPDIRECT3D9
C.LPDIRECT3DDEVICE9
D.RECT
4.()是最快的著色方式。
A.平面著色
B.高洛德著色
C.兩種方式都很快
D.兩種方式都很慢
5.DirectX主要由硬件抽象層和硬件模擬層所構(gòu)成,其中硬件模擬層的縮寫為( )。
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
6.如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲在()中
A.鄰接矩陣
B.鄰接緩存
C.深度緩存
D.鄰接數(shù)組
7.3D世界中最基本的圖形是()。
A.點(diǎn)
B.線
C.向量
D.三角形
8.替換頂點(diǎn)處理的部分叫做()
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點(diǎn)著色器
D.可編程著色器
9.()是應(yīng)用程序第一個創(chuàng)建而最后一個釋放的對象。
A.Direct3D設(shè)備對象
B.COM組件對象
C.Direct3D對象
D.類工廠對象
10.()是用于定義構(gòu)成物體的三角形單元列表的坐標(biāo)系。
A.世界坐標(biāo)系
B.本地坐標(biāo)系
C.觀察坐標(biāo)系
D.屏幕坐標(biāo)系
11.已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()
A.一級Mesh
B.空Mesh
C.初試Mesh
D.Mesh初始化
12.Direct3D中使用的是()。
A.左手坐標(biāo)系
B.右手坐標(biāo)系
C.兩個都可以
D.兩個都不是
13.D3D9中粒子的表現(xiàn)圖元是: ()
A.點(diǎn)圖元
B.三角形
C.公告板
D.方塊面
14.紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState()的參數(shù)有
A.1個
B.2個
C.3個
D.4個
15.靈活頂點(diǎn)格式是描述頂點(diǎn)的()屬性。
A.頂點(diǎn)坐標(biāo)
B.頂點(diǎn)數(shù)據(jù)相關(guān)屬性
C.法線方向
D.紋理坐標(biāo)
16.在進(jìn)行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法(???)。
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
17.( )為從無限遠(yuǎn)以特定的方向照射過來的光,光照強(qiáng)度隨距離的增加而衰減,此光源不需要設(shè)置光源位置、衰減系數(shù)和光照作用范圍。
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點(diǎn)光源
18.()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存
A.深度緩存
B.深度測試
C.Alpha測試
D.模板緩存
19.我們通常通過兩個向量( ),來判斷向量之間的夾角。
A.點(diǎn)積
B.相加
C.叉積
D.相減
20.如要繪制子集0中的所有三角形,代碼如何()
A.Mesh->DrawSubset()
B.Mesh->DrawSubset(1)
C.Mesh->DrawSubset(0)
D.Mesh->DrawSubset
21.采用()時,復(fù)制與這個浮點(diǎn)值地址最接近的整數(shù)地址的紋理元素的顏色
A.最近點(diǎn)采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
22.()是Win32編程的基礎(chǔ)。
A.消息機(jī)制
B.窗口過程
C.消息機(jī)制或窗口過程
D.消息機(jī)制和窗口過程
二、多選題 (共 7 道試題,共 14 分)
23.哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大小。
A.平移變換
B.投影變換
C.旋轉(zhuǎn)變換
D.縮放變換
24.實(shí)現(xiàn)光照所要用的函數(shù)有:(??)
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
25.Direct3D支持哪些多邊形填充模式。
A.點(diǎn)模式
B.線框模式
C.實(shí)體模式
D.混合模式
26.渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A.頂點(diǎn)
B.圖元
C.紋理
D.材質(zhì)
27.HAL的頂點(diǎn)處理模式包括()。
A.軟件頂點(diǎn)處理
B.硬件頂點(diǎn)處理
C.在不同設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
D.在同一設(shè)備上的混合頂點(diǎn)處理
28.投影變換包括哪幾種投影方式。
A.平面投影
B.透視投影
C.正射投影
D.縮放投影
29.紋理過濾的類型有(???)
A.縮小過濾
B.放大過濾
C.多紋理過濾
D.雙線性過濾
三、判斷題 (共 21 道試題,共 42 分)
30.物體表面的顏色不僅與照射光源的屬性有關(guān),還與物體的材質(zhì)屬性相關(guān)。
31.紋理包裝在u和v方向上可以同時使用。
32.模板測試成功或者失敗,模板中的值都會有相應(yīng)的更新操作
33.PixelShader被翻譯為“像素著色器”,簡寫為PS。它可以對進(jìn)入管線的每一個像素點(diǎn)進(jìn)行著色處理。
34.Direct3DAPI對象與GDI并排存在,且各自有操作硬件的硬件抽象層。
35.在一個場景中,單次可以設(shè)置自己指定的任意多個光源。
36.深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來的深度(相對于攝像機(jī))上。
37.建模是指用一定的數(shù)學(xué)和物理方法建立所需3D場景的幾何描述。
38.通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域
39.使用索引緩存時,必須將要繪制的模型的索引緩存與設(shè)備相關(guān)聯(lián)且每次只能使用一個索引緩存。
40.如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值
41.頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分
42.左手坐標(biāo)系和右手坐標(biāo)系的區(qū)別就是他們的三個坐標(biāo)軸的方向都是相反的。
43.光柵化過程是通過硬件和軟件混合圖形處理來完成的。
44.有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等
45.在場景中,設(shè)置光源后即可,無需再對光源進(jìn)行激活。
46.Alpha分量主要是用來指定像素的透明等級
47.接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD?AttribID)方法,渲染參數(shù)AttribID指的是子集中的各個三角形。
48.優(yōu)化Mesh也就是可以重新組織其中的頂點(diǎn)和索引,以便更加有效地渲染Mesh。
49.地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。
50.一個Direct3D對象可以創(chuàng)建多個Direct3D設(shè)備對象。
奧鵬,國開,廣開,電大在線,各省平臺,新疆一體化等平臺學(xué)習(xí)
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